Суббота
20 Окт 2018
18:09
Вы вошли как Гость
Группа "Гости"Приветствуем Вас Гость
RSS
 
Семейное служение
Главная Мой профиль Регистрация ВыходВход
глава 2 »
Материалы

Семинары

Статьи

Игры в группе

Мультимедиа

Поделки

Картинки


Полезные ссылки

ГЛАВА ВТОРАЯ

ВИДЫ И ПРИЧИНЫ УВЛЕЧЕНИЯ ИГРАМИ И ПРОБЛЕМЫ, КОТОРЫЕ ОНИ ПОРОЖДАЮТ

 

В этом разделе раскрываются понятия и виды игромании, история её возникновения и причины увлечения играми. А так же проблемы, которые возникают у игроков, в связи с их пристрастием. 

Понятие игромании

Существует несколько терминов, которые можно встретить, рассматривая и изучая тему игровой зависимости, но эти термины взаимозаменяемые и несут одинаковое значение. К ним относятся следующие:

- игромания (болезнь) – чрезмерное увлечение азартными играми (игровые автоматы, компьютерные или мобильные игры);

- гэмблинг (от англ. "gamble  азартная игра);

- азартные игры на деньги. Обычно этот вид зависимого поведения приводит к потере денег, и на этом фоне у игрока вполне могут развиваться проблемы в общении с близкими людьми;

- лудомания (от лат. "ludus” – игра) патологическая склонность к азартным играм заключается в частых повторных эпизодах, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей, такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах;

- зависимость – это уход от реальности путем изменения психического состояния посредством постоянной фиксации внимания на определенных предметах или видах деятельности, что сопровождается развитием интенсивных эмоций.

- аддикция (от англ. "addiction” – зависимость, пагубная привычка; лат. addictus - рабски преданный) – особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния.

Итак, у человека возникает непреодолимая неконтролируемая тяга к игре. Речь идет не о зависимости от химических веществ или информации, а тяга к игровым автоматам, казино, компьютерным играм, Интернету, SMS-общению, играм на мобильных устройствах. На сегодняшний день игромания внесена в список Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) как психическое заболевание.

Согласно ВОЗ, болезненное пристрастие к азартным играм разрушительно действует на мозг.

Впервые существование проблемы гемблинг-зависимости признали в США. Американская психиатрическая ассоциация АПА в 1980 году классифицировала патологический гемблинг как болезнь.

И сегодня гемблинг-зависимость находится в  DSM-IV, в списке психических заболеваний.

А ведь это и неудивительно, поведение наркоманов, алкоголиков и игроманов практически ничем не отличаются. Полное отсутствие психостимулятора в виде алкоголя, наркотика или азартной игры, приводит к равным нарушениям в поведении человека. Такая наркотическая зависимость характеризуется постепенным (а в последствии и полным) увеличением изменения личности.

На начальной стадии болезни происходит формирование и закрепление влечения к игре. Этот процесс занимает от 2 месяцев до 2 лет, в зависимости от биологических и физиологических особенностей организма. Потом наступает активная

фаза, во время которой личность больного деградирует. Некогда здоровый и адекватный человек со временем перестает контролировать свои действия, перестает использовать критическое мышление, оценивая свои поступки и ситуации вообще. Все зависимые подвержены абстинентивному синдрому (проще говоря "ломка”), депрессии, повышенной раздражительности, лживости, различным маниям. Поведение такого больного весьма асоциально: он легко идет на кражи, убийства и может даже покончить с собой. Самая безопасная игра становится разрушительной болезнью, когда теряется контроль, усиливается азарт (не обязательно денежными ставками).

Здесь уместно так же выделить зависимость не только от азартных и компьютерных игр, но и от мобильных телефонов, SMS-ок, и других устройств, т.к. iPad, iPhone и другие.

Кратко рассмотрим некоторые из них:

1)      Мобильная зависимость – человек берет телефон с собой повсюду, дергается, если трубка разряжена, не представляет себе, как можно не купить новейшую модель, скачивает все новые рингтоны и игры и вообще считает мобильный частью себя, а без него чувствует себя неполноценным.

2)      SMS-зависимость – человек пишет сотни сообщений в день, даже когда проще и дешевле позвонить.

3)      Инфомания – человек находится в постоянной готовности получить новую информацию. Ежеминутно проверяет электронную почту или мобильный. Мозг не в состоянии переработать такой объем информации, выделить важную и забыть ненужную. В итоге, всё время требует ещё и ещё информации.

4)      Гаджет-аддикция – стремление покупать самые модные технически новинки. Они становятся главным признаком социального статуса и источником радости. Ради новой игрушки человек готов отказаться от жизненно важных вещей.

Вывод, термин аддикция (лат. addictus слепо преданный, полностью, пристрастившийся к чему-либо, обреченный, порабощенный, целиком подчинившийся кому-либо) помогает задуматься над важным вопросом, в порабощении у кого находится человек и на что он обречён? Ответы на эти вопросы мы рассмотрим чуть ниже.

 

Виды игромании и история её возникновения

Азартные игры

Аза́ртная игра́ (с арабского: "az zahr” – игра в кости. Зар (zahr) – это игральная кость, шестигранный кубик для игры в кости) (фр. jeu de hasard – букв. «игра случая») – игра, в которой выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от искусства играющих, а от случая. В настоящее время азартная игра имеет следующее экономическое определение: заключение пари на деньги или какую-либо материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением получения прибыли или материальных ценностей. Обычно исход игры ясен в пределах короткого промежутка времени. (Виды азартных игр – смотреть ПРИЛОЖЕНИЕ 1).

Первые упоминания об азартных играх появляются за тысячи лет до н. э. В 1920 году, британский археолог Сер Леонард Вулли обнаружил среди руин древнего Мессопотамского города Ура игровую дощечку, которой свыше 4000 лет, она считается одной из самых древних игр в мире. Каждый игрок имел семь помеченных фишек, и их хода контролировались бросками шести пирамидальных костей, двое из четырех углов выкладывались мозаикой. Три кости были белыми, три синими.

В Древнем Египте найдены фигурки и рисунки на камнях, изображающие людей или богов, кидающих бабки (с лат. "astragalus”) – так называлась таранная кость или межфаланговый сустав овцы или собаки. Последние были также обнаружены в раскопках доисторических стоянок человека ещё более раннего периода. Кроме того, об азартных играх упоминается в мифологии Древней Греции.

 

Игры на мобильных устройствах

За последние 10 лет мобильный телефон плотно вошёл в круговорот современной жизни. За эти 10 лет пройден гиганский путь, который превратил сотовый телефон в игровое, мультимедийное интернет устройство.

После всплеска мобильных телефонов в конце 90-х годов, компании производители, осознали, что у сотовых телефонов огромнейшие перспективы развития. Основной проблемой была их громадная цена. Но уже на рубеже 2001-2002 годов, появляются массовые предложения со средней ценой, это уже не 1000 долларов за телефон. Именно в этот момент основные поставщики телефонов сошлись на мысли, что для дальнейшего развития телефонии нужна была новая программная платформа. Такой платформой стала – Ява (Java), которая изначально писалась для маломощных и не энергоёмких устройств по типу пейджера, не требовала никаких лицензионных отчислений и вложений.

Первой на мобильные игры обратили внимание создатели Nokia, и выпустили Nokia 3410, как «игровую» модель. В телефоне присутствовало несколько игр: симулятор тенниса, знаменитая Змейка и др.

Весной 2005 года японо-шведский производитель выпускает телефон, сумевший технологически на несколько лет обогнать конкурентов. Это был Sony Ericsson K750i. Имеющий инновационные программные наработки платформы, именно он стал первым многозадачным телефоном в мире.

9 января 2007 года, был официально представлен первый телефон компании AppleiPhone, который представил собой революционный подход к работе с телефоном. Сегодня устройства iPhone/iPad/iPod touch, представляют собой лучшие устройства для портативного гейминга в мире.

В американской газете The New York Times, есть статья Сэма Андерсона, который был захвачен одной популярной мобильной игрой – Drop7, которую в свою очередь, он называл «глупой игрой». И его заинтересовало то, чем же эта «глупая игра» смогла его так увлечь. Вот его размышления: «Я захотел понять как, такая маленькая игра, смогла, за такой короткий промежуток времени, пустить корни прямо в центр моей жизни». Он смог связаться с разработчиком этой игры – Френком Ланцом – и взять у него интервью. На вопрос Андерсона, чем так захватывает эта игра, в чём секрет привыкания и зависимости от неё, Ланц ответил, что он не знает почему, но игра действительно вызывает зависимость, и предположил, что причиной является то, что игра предлагает проблемы, которые нужно решить. Ланц так же сравнивает игру с героином, и считает, что она имеет влияние на мозг, но при этом не разрушает его.

В 1 послании Коринфянам, апостол Павел пишет: «Все мне позволительно, но не все полезно; все мне позволительно, но ничто не должно обладать мною» (1Кор. 6:12). Поэтому, если игра влияет на мозг, и вызывает зависимость, привыкание, она начинает обладать человеком. То есть, в жизни зависимого человека, хозяином становится игра и сатана, который заинтересован в том, чтобы отвлечь человека от Бога. Будем помнить слова Павла: «ничто не должно обладать мною».

Компьютерные игры 

Компьютерная игра (иногда используется термин видеоигра) – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

История компьютерных игр охватывает пять десятилетий. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). 14 декабря 1948 года они получили патент.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»). В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and Johns Great Adventure). Игра быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. (Виды, классификацию и жанры игр смотреть ПРИЛОЖЕНИЕ 2)

В 1970 году выдается патент на компьютерную мышь. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

В 80-е годы наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах не 16, а 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные. Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil (Обитель Зла), Diablo (Дьявол) и многие другие.

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Один из рекордсменов по кассовым сборам, Call of Duty Modern Warfare (Зов долга: Современная война).

В этом кратком историческом обзоре, особое внимание стоит обратить на темп развития, на названия игр, на их количество и красочность. Человек заманивается всевозможными способами в рабство князя мира, и его методы становятся всё более изощрёнными, но с другой стороны и более открытыми. Названия игр уже напрямую, открыто указывают с чем или с кем человек имеет дело, и всё большее количество людей начинают поклонятся тому идолу, которого раньше боялись и избегали, а сейчас самостоятельно выбирают его, становясь идолопоклонниками «дьявола».

Где же ты, воин Христа? Не убит ли в духовной войне врагом душ человеческих? Не заманил ли он тебя в свои сети? Вооружился ли ты мечом духовным – Словом Божьим, чтобы побеждать?! Без Бога и Его Слова невозможно освободиться от рабства греха. А поэтому необходимо пребывать  в общении с Богом. 

История возникновения игромании 

Игромания существовала всегда, хотя название свое получила недавно, и приобрела статус зависимости. В Древнем Египте люди разной возрастной категории играли в кости. В Китае играли в карты, которые не слишком многим отличаются от современных.

Игромания была почти во всех странах былых времен. В Европе этот вид игры наказывался. Наказывали только шулеров. Карты игральные попали в Россию нелегально из Европы. Все игроманы в 1649 году стали называться преступниками и предавались всевозможным пыткам: били кнутом, отрубали пальцы, руки, клеймили. Но длилось это до времен правления Петра Первого, до 1689 года. При Петре Первом карты практически легализовали. Но, за азартные игры было наказание в виде штрафа. Петр разрешал играть в армии и на флоте, но проигрывать больше рубля – запрещалось.

Императрица Елизавета в свою очередь поделила все карты на не запрещенные и запрещенные. Уже при Екатерине Второй появилось первое игровое заведение.

Что касается отношения советской власти к игровой деятельности, то оно было отрицательным, поэтому любые азартные игры в СССР запрещались. Поддерживались только скачки, но и то высокие ставки были недопустимы. Первое казино в России было открыто в конце 80-х по специальному распоряжению правительства СССР. Предназначалось это казино только для богатых. А вот в 1993 году, в России, появился автомат не для богатых. Поиграть мог любой. Игромания, таким образом, дожила до наших дней.

Итак, азартные игры существуют уже много тысячелетий, и является мощных оружием в руке дьявола. В свою очередь, компьютерные игры и привязанность к интернету – совершенно новое смертельное оружие последних десятилетий! Но любая форма зависимости есть, ни что иное, как идолослужение, против которого Бог предупреждал строго людей в Своём Слове: «Не делай себе кумира и никакого изображения того, что на небе вверху и что на земле внизу, и что в водах ниже земли, не поклоняйся им и не служи им; ибо Я Господь, Бог твой, Бог ревнитель, за вину отцов наказывающий детей до третьего и четвертого рода, ненавидящих Меня,…» (Втор. 5:8-9).

Для верующих очевидным должен быть тот факт, что любая зависимость от чего-либо или кого-либо другого, кроме Бога, есть идолослужением, идолопоклонением, что является грехом и нарушением заповеди Божьей. А соответственно за это нужно покаяться пред Богом, чтобы не постиг таковых гнев Божий. «Итак, умертвите земные члены ваши: блуд, нечистоту, страсть, злую похоть и любостяжание, которое есть идолослужение, за которые гнев Божий грядет на сынов противления, в которых и вы некогда обращались, когда жили между ними» (Кол. 3:5-7).

 ДАЛЕЕ

Форма входа

Поиск по Библии

Календарь
«  Октябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Сайты


Copyright MyCorp © 2018