ГЛАВА ВТОРАЯ
ВИДЫ И ПРИЧИНЫ УВЛЕЧЕНИЯ ИГРАМИ И ПРОБЛЕМЫ, КОТОРЫЕ ОНИ
ПОРОЖДАЮТ
В этом разделе раскрываются понятия и виды игромании,
история её возникновения и причины увлечения играми. А так же проблемы, которые
возникают у игроков, в связи с их пристрастием.
Понятие игромании
Существует несколько терминов, которые можно
встретить, рассматривая и изучая тему игровой зависимости, но эти термины
взаимозаменяемые и несут одинаковое значение. К ним относятся следующие:
- игромания (болезнь) –
чрезмерное увлечение азартными играми (игровые автоматы, компьютерные или мобильные игры);
- гэмблинг (от англ. "gamble” – азартная игра);
- азартные игры на деньги. Обычно
этот вид зависимого поведения приводит к потере денег, и на этом фоне у игрока
вполне могут развиваться проблемы в общении с близкими людьми;
- лудомания (от лат. "ludus” – игра) –
патологическая склонность к азартным играм заключается в частых повторных
эпизодах, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных,
профессиональных, материальных и семейных ценностей, такой человек не уделяет
должного внимания своим обязанностям в этих сферах;
- зависимость – это уход от реальности путем изменения
психического состояния посредством постоянной фиксации внимания на определенных
предметах или видах деятельности, что сопровождается развитием интенсивных
эмоций.
- аддикция (от англ. "addiction” – зависимость, пагубная привычка; лат. addictus - рабски преданный) –
особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к
уходу от реальности посредством специального изменения своего психического
состояния.
Итак, у человека возникает непреодолимая
неконтролируемая тяга к игре. Речь идет не о зависимости от химических веществ
или информации, а тяга к игровым автоматам, казино, компьютерным играм,
Интернету, SMS-общению, играм на мобильных устройствах. На сегодняшний день игромания внесена в список Всемирной организации
здравоохранения (ВОЗ) как психическое заболевание.
Согласно ВОЗ, болезненное пристрастие к азартным
играм разрушительно действует на мозг.
Впервые существование проблемы гемблинг-зависимости
признали в США. Американская психиатрическая ассоциация АПА в 1980 году
классифицировала патологический гемблинг как болезнь.
И сегодня гемблинг-зависимость находится в DSM-IV, в списке психических заболеваний.
А ведь это и неудивительно, поведение наркоманов,
алкоголиков и игроманов практически ничем не отличаются. Полное отсутствие
психостимулятора в виде алкоголя, наркотика или азартной игры, приводит к
равным нарушениям в поведении человека. Такая наркотическая зависимость
характеризуется постепенным (а в последствии и полным) увеличением изменения
личности.
На начальной стадии болезни происходит
формирование и закрепление влечения к игре. Этот процесс занимает от 2 месяцев
до 2 лет, в зависимости от биологических и физиологических особенностей
организма. Потом наступает активная
фаза, во время которой личность больного
деградирует. Некогда здоровый и адекватный человек со временем
перестает контролировать свои действия, перестает использовать критическое мышление,
оценивая свои поступки и ситуации вообще. Все зависимые подвержены
абстинентивному синдрому (проще говоря "ломка”), депрессии, повышенной
раздражительности, лживости, различным маниям. Поведение такого больного весьма
асоциально: он легко идет на кражи, убийства и может даже покончить с собой. Самая
безопасная игра становится разрушительной болезнью, когда теряется контроль,
усиливается азарт (не обязательно денежными ставками).
Здесь уместно так же выделить зависимость не
только от азартных и компьютерных игр, но и от мобильных телефонов, SMS-ок, и других
устройств, т.к. iPad, iPhone
и другие.
Кратко рассмотрим некоторые из них:
1) Мобильная зависимость –
человек берет телефон с собой повсюду, дергается, если трубка разряжена, не
представляет себе, как можно не купить новейшую модель, скачивает все новые
рингтоны и игры и вообще считает мобильный частью себя, а без него чувствует
себя неполноценным.
2) SMS-зависимость
– человек пишет сотни сообщений в день, даже когда проще и дешевле позвонить.
3) Инфомания – человек находится
в постоянной готовности получить новую информацию. Ежеминутно проверяет
электронную почту или мобильный. Мозг не в состоянии переработать такой объем
информации, выделить важную и забыть ненужную. В итоге, всё время требует ещё и
ещё информации.
4) Гаджет-аддикция – стремление
покупать самые модные технически новинки. Они становятся главным признаком
социального статуса и источником радости. Ради новой игрушки человек готов
отказаться от жизненно важных вещей.
Вывод, термин аддикция (лат.
addictus – слепо преданный, полностью,
пристрастившийся к чему-либо, обреченный, порабощенный, целиком подчинившийся
кому-либо) помогает задуматься над важным вопросом, в
порабощении у кого находится человек и на что он обречён? Ответы на эти вопросы
мы рассмотрим чуть ниже.
Виды игромании и история её
возникновения
Азартные
игры
Аза́ртная игра́ (с арабского: "az zahr” –
игра в кости. Зар (zahr) – это игральная кость, шестигранный кубик для игры
в кости) (фр. jeu de hasard – букв. «игра случая») – игра, в которой выигрыш полностью или в
значительной степени зависит не от искусства играющих, а от случая. В настоящее
время азартная игра имеет следующее экономическое определение: заключение пари на деньги или какую-либо
материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением
получения прибыли или материальных ценностей. Обычно исход игры ясен в
пределах короткого промежутка времени. (Виды азартных игр – смотреть ПРИЛОЖЕНИЕ 1).
Первые упоминания об азартных играх появляются за тысячи
лет до н. э. В 1920 году,
британский археолог Сер Леонард Вулли обнаружил среди руин древнего
Мессопотамского города Ура игровую дощечку, которой свыше 4000 лет, она
считается одной из самых древних игр в мире. Каждый игрок имел
семь помеченных фишек, и их хода контролировались
бросками шести пирамидальных костей,
двое из четырех углов выкладывались
мозаикой. Три кости были белыми, три синими.
В Древнем Египте найдены фигурки и рисунки на
камнях, изображающие людей или богов, кидающих бабки (с лат. "astragalus”) – так называлась
таранная кость или межфаланговый сустав овцы или собаки. Последние были также
обнаружены в раскопках доисторических стоянок человека ещё более раннего
периода. Кроме того, об азартных играх упоминается в мифологии Древней Греции.
Игры на мобильных устройствах
За последние 10 лет мобильный телефон плотно вошёл
в круговорот современной жизни. За эти 10 лет пройден гиганский путь, который превратил
сотовый телефон в игровое, мультимедийное интернет устройство.
После всплеска мобильных телефонов в конце 90-х
годов, компании производители, осознали, что у сотовых телефонов огромнейшие
перспективы развития. Основной проблемой была их громадная цена. Но уже на
рубеже 2001-2002 годов, появляются массовые предложения со средней ценой, это
уже не 1000 долларов за телефон. Именно в этот момент основные поставщики
телефонов сошлись на мысли, что для дальнейшего развития телефонии нужна была
новая программная платформа. Такой платформой стала – Ява (Java), которая изначально
писалась для маломощных и не энергоёмких устройств по типу пейджера, не
требовала никаких лицензионных отчислений и вложений.
Первой на мобильные игры обратили внимание
создатели Nokia, и выпустили Nokia 3410, как «игровую» модель. В телефоне присутствовало несколько игр:
симулятор тенниса, знаменитая Змейка и др.
Весной 2005 года японо-шведский производитель выпускает
телефон, сумевший технологически на несколько лет обогнать конкурентов. Это был
Sony Ericsson K750i. Имеющий инновационные
программные наработки платформы, именно он стал первым многозадачным телефоном
в мире.
9 января 2007 года, был официально представлен
первый телефон компании Apple – iPhone, который представил собой революционный подход к
работе с телефоном. Сегодня устройства iPhone/iPad/iPod touch, представляют собой лучшие устройства для
портативного гейминга в мире.
В американской газете The New York Times, есть статья Сэма Андерсона, который был захвачен
одной популярной мобильной игрой – Drop7, которую в свою очередь, он называл «глупой
игрой». И его заинтересовало то, чем же эта «глупая игра» смогла его так увлечь.
Вот его размышления: «Я захотел понять как, такая маленькая игра, смогла, за такой
короткий промежуток времени, пустить корни прямо в центр моей жизни».
Он смог связаться с разработчиком этой игры – Френком Ланцом – и взять у него
интервью. На вопрос Андерсона, чем так захватывает эта игра, в чём секрет
привыкания и зависимости от неё, Ланц ответил, что он не знает почему, но игра
действительно вызывает зависимость, и предположил, что причиной является то,
что игра предлагает проблемы, которые нужно решить. Ланц так же сравнивает игру
с героином, и считает, что она имеет влияние на мозг, но при этом не разрушает
его.
В 1 послании Коринфянам, апостол Павел пишет: «Все
мне позволительно, но не все полезно; все мне позволительно, но ничто не должно
обладать мною» (1Кор. 6:12). Поэтому, если игра влияет на мозг, и вызывает
зависимость, привыкание, она начинает обладать человеком. То есть, в жизни зависимого
человека, хозяином становится игра и сатана, который заинтересован в том, чтобы
отвлечь человека от Бога. Будем помнить слова Павла: «ничто не должно обладать мною».
Компьютерные игры
Компьютерная игра (иногда используется термин видеоигра) – компьютерная программа, служащая для организации
игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая
в качестве партнёра.
История компьютерных игр охватывает пять
десятилетий. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. Первые примитивные
компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Самой первой
компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом
Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.)
и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). 14 декабря 1948 года они получили патент.
Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру
«крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в
Кембриджском Университете. В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить
первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон,
Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»). В 1962 году Стив Рассел
написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра быстро распространилась по всем
университетам страны. В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как
«Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер
создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. (Виды, классификацию и жанры игр смотреть ПРИЛОЖЕНИЕ 2)
В 1970 году выдается патент на
компьютерную мышь. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт. Начиная с 1977 года, различные разработчики
выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии
значительно ускорят развитие персональных компьютеров.
В 80-е годы наступила эпоха
компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно
разработкой игр. Компания Namco
выпускает игру Pac-Man, суть
которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было
собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры
жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах.
В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах не 16, а 256
цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими
на современные. Начинания с 90-х бум
компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В
1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер.
В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить Duke Nukem
3D и Quake – первые полностью
трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil (Обитель Зла), Diablo (Дьявол) и многие другие.
В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия
идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся
по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов
долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов
от продаж. Один из рекордсменов по кассовым сборам, Call of Duty Modern Warfare (Зов долга: Современная война).
В этом кратком историческом обзоре, особое
внимание стоит обратить на темп развития, на названия игр, на их количество и
красочность. Человек заманивается всевозможными способами в рабство князя мира,
и его методы становятся всё более изощрёнными, но с другой стороны и более
открытыми. Названия игр уже напрямую, открыто указывают с чем или с кем человек
имеет дело, и всё большее количество людей начинают поклонятся тому идолу,
которого раньше боялись и избегали, а сейчас самостоятельно выбирают его,
становясь идолопоклонниками «дьявола».
Где же ты, воин Христа? Не убит ли в духовной
войне врагом душ человеческих? Не заманил ли он тебя в свои сети? Вооружился ли
ты мечом духовным – Словом Божьим, чтобы побеждать?! Без Бога и Его Слова
невозможно освободиться от рабства греха. А поэтому необходимо пребывать в общении с Богом.
История
возникновения игромании
Игромания существовала всегда, хотя название свое
получила недавно, и приобрела статус зависимости. В Древнем Египте люди разной
возрастной категории играли в кости. В Китае играли в карты, которые не слишком
многим отличаются от современных.
Игромания была почти во всех странах былых времен. В Европе этот вид игры
наказывался. Наказывали только шулеров. Карты игральные попали в Россию
нелегально из Европы. Все игроманы в 1649 году стали называться преступниками и
предавались всевозможным пыткам: били кнутом, отрубали пальцы, руки, клеймили.
Но длилось это до времен правления Петра Первого, до 1689 года. При
Петре Первом карты практически легализовали. Но, за азартные игры было
наказание в виде штрафа. Петр разрешал играть в армии и на флоте, но
проигрывать больше рубля – запрещалось.
Императрица Елизавета в свою очередь поделила все
карты на не запрещенные и запрещенные. Уже при Екатерине Второй появилось первое
игровое заведение.
Что касается отношения советской власти к игровой
деятельности, то оно было отрицательным, поэтому любые азартные игры в СССР
запрещались. Поддерживались только скачки, но и то высокие ставки были
недопустимы. Первое казино в России было открыто в конце 80-х по специальному
распоряжению правительства СССР. Предназначалось это казино только для богатых.
А вот в 1993 году, в России, появился автомат не для богатых. Поиграть мог
любой. Игромания, таким образом, дожила до наших дней.
Итак, азартные игры
существуют уже много тысячелетий, и является мощных оружием в руке дьявола. В
свою очередь, компьютерные игры и привязанность к интернету – совершенно новое
смертельное оружие последних десятилетий! Но любая форма зависимости есть, ни
что иное, как идолослужение, против которого Бог предупреждал строго людей в
Своём Слове: «Не делай себе кумира и никакого изображения того, что на небе
вверху и что на земле внизу, и что в водах ниже земли, не поклоняйся им
и не служи им; ибо Я Господь, Бог твой, Бог ревнитель, за вину отцов
наказывающий детей до третьего и четвертого рода, ненавидящих Меня,…» (Втор. 5:8-9).
Для верующих очевидным должен быть тот факт, что любая
зависимость от чего-либо или кого-либо другого, кроме Бога, есть
идолослужением, идолопоклонением, что является грехом и нарушением заповеди
Божьей. А соответственно за это нужно покаяться пред Богом, чтобы не постиг
таковых гнев Божий. «Итак, умертвите земные члены ваши: блуд, нечистоту, страсть,
злую похоть и любостяжание, которое есть идолослужение, за которые гнев
Божий грядет на сынов противления, в которых и вы некогда обращались, когда жили между
ними» (Кол. 3:5-7). ДАЛЕЕ
|